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A maze yin 2 J'avais un gros à priori avec ce jeu, mais, après l'avoir essayé, il est super. Bon, il faut dire que j'aime le jeu sokoban. Si vous êtes comme moi fan de ce style de jeu, vous allez aussi aimez A maze yin 2. Vous avez 45 niveaux dans ce jeu

Nom:sokoban flash
Format:Fichier D’archive
Système d’exploitation:Windows, Mac, Android, iOS
Licence:Usage Personnel Seulement
Taille:49.87 MBytes



Donc, 'level1' est le nom de l'objet Array qui contient les informations sur tout le tableau. Chaque index de cet Array il y en a 16 représente une ligne du tableau et est lui-même un Array.

Simplement, au lieu d'avoir une valeur Number ou String dans notre Array, nous avons un valeur de type Array Chaque ligne, donc, est un Array qui contient cette-fois 20 index le nombre de colonnes. Et chaque index renferme une valeur cette-fois numérique.

Le chiffre doit être compris entre 0 et 3, et chaque valeur représente un état Interprétation du Array Nous avons encodé ce que j'appelle une base de donnée, c'est-à-dire que nous avons indiqué à Flash les informations dont il a besoin pour créer le tableau. Seulement, nous devons encore lui expliquer comment interpréter ces informations Pour cela, nous allons lui dire de parcourir chaque case du tableau.

A chaque case, il regardera la valeur correspondante dans l'Array bidimensionnel et changera l'aspect du clip en fonction. Mais comment changer l'aspect du clip? Vous allez devoir utiliser la fonction attachMovie qui permet d'afficher un clip dans un autre clip Essayons donc cette fonction avec une seule case, pour commencer.

Disons par exemple que nous voulons que la case soit un mur Le prototype de la fonction est le suivant : MovieClip. Cela signifie que le clip destiné à être chargé doit avoir été exporté pour ActionScript. Pour cela, cliquez droit sur le clip dans la bibliothèque et dans le menu de liaison, cochez la case "Exporter pour ActionScript". Répétez l'opération pour les autres clips. Vous aurez donc quatre identifiants nommés respectivement aspect0, aspect1, aspect2, aspect3.

Maintenant que nous avons un identifiant, examinons les autres paramètres La profondeur sert à indiquer si le clip devra passer au-dessus ou en-dessous de certains éléments. Dans notre cas, on notera 0 pour qu'il soit au-dessus de tout. Quant au nouveau nom, il ne nous intéresse pas dans notre cas. En bref, votre code est le suivant : case Pour cela, il faut lui dire de chercher le numéro dans le tableau au bon endroit, et d'accueillir le clip qui porte ce numéro : case Mais cette opération ne sera pas aussi facile qu'elle n'en a l'air.

En effet, à première vue, il faudrait utiliser une boucle. Ou plutôt deux! En effet, les cases ont chacune deux coordonnées : une pour la ligne et une pour la colonne. Lorsque x vaut 13 et que y vaut 9, le programme s'est déjà occupé des treize premières lignes et est occupé à traiter la dixième case de la quatorzième ligne L'instruction du milieu, traduite en français, donne : "Prends l'aspect avec le numéro que t'as trouvé dans le tableau, et charge-le dans la case où le pointeur se trouve.

Bon, assez parlé, maintenant testons ce code! Mais il marche même pas ce code il affiche qu'une partie des cases, comment ça se fait? Le gros problème est que nos cases sont numérotées en deux positions, alors que les variables d'itérations sont stockées sous forme de nombre. Or, pour Flash, un nombre c'est par exemple 7 et pas Donc, lorsqu'on lui dit de chercher l'index qui porte le numéro de la case, il cherchera un index 07 et il ne trouvera pas.

Donc il va rien charger du tout C'est bête, quand on y pense, un pc! La seule envisageble est d'ajouter un "0" à la variable d'itération si elle est inférieure à dix Et d'où il vient ce Number?

Une pour la boucle des lignes et une pour la boucle des colonnes. La condition dit que, avant d'effectuer quoi que ce soit, on examine la variable d'itération x ou y. Si elle est plus petite que 10, on va avoir des problèmes pour la suite.

Donc, on s'empresse d'ajouter un "0" devant. Mais le problème c'est qu'alors la variable d'itération n'est plus un nombre. C'est devenu un String! Donc, pour aller chercher dans le tableau, on le convertit en nombre juste le temps de trouver la bonne case.

Ensuite, avant de recommencer la boucle, on doit le convertir en nombre définitivement cette fois, pour que l'opération d'incrémentation n'essaie pas bêtement d'incrémenter un string Et voilà! Essayez donc, ça marche parfaitement. Vous n'avez qu'à vous amuser à changer les chiffres dans le Array pour vérifier!

C'est pour ça que j'ai volontairement passé l'explication sous silence. Placement des boules Il nous reste une dernière chose à ajouter. En effet, notre système de base de données renseigne Flash sur le dessin du niveau mais pas sur l'emplacement des boules ni du poussoir. Pour cela, commencez par insérez une occurrence du clip poussoir, n'importe où sur la scène.

Nous avons ajouté un "1" après le poussoir pour spécifier qu'il s'agit du poussoir du premier niveau restons toujours dans l'optique qu'il y aura plusieurs niveaux. Pour l'interprétation, il nous faut tout simplement dire de déplacer le poussoir en fonction des valeurs présentes dans cet Array. Mais notre unité de mesure est en 'cases' alors que celle de Flash est en pixels. Qu'à cela ne tienne, la conversion se fait simplement en multipliant les cases par 32 la taille en pixels d'une case.

En ce qui concerne la deuxième ligne, elle sert a renseigner la 'profondeur' du clip poussoir. En effet, si on ne fait pas cela, le poussoir risque de se retrouver en-dessous du clip couloir et on ne le verrait pas parce qu'il serait caché. Il faut donc, par sécurité, spécifier que le clip doit se trouver "tout au-dessus".

Pour cela, on utilise la fonction swapDepths qui permet de placer un clip à une certaine profondeur. Mais comme on ne connaît pas la profondeur du clip, on va utiliser une méthode qui renvoie la profondeur la "moins profonde" de l'animation.

Cette propriété, c'est getNextHighestDepth. Pour les boules, c'est plus compliqué parce qu'il y en a plusieurs Commencez par insérer une occurrence du clip boule et placez-la n'importe où sur la scène. Nommez-la boule1.

Comme nous ne savons pas dès le départ le nombre de boules que comportera notre niveau, on n'en crée qu'une seule pour l'instant et on la nomme tout simplement boule. Pour la base de données, nous allons procéder de même façon que pour le poussoir. Chaque boule sera un Array à deux index.

Mais comme il y en a plusieurs, nous ajouterons un Array principal qui comprendra la liste des boules. J'ai juste utilisé une syntaxe un peu moins claire mais beaucoup plus courte.

Pour l'interprétation, c'est un rien plus complexe. Il faudra d'abord demander à Flash de copier la boule autant de fois que nécessaire, puis de placer chaque boule à sa place. Pour savoir combien de fois il faut copier la boule, il suffit de demander la longueur du Array boules1. Et pour copier la boule, on utilise une méthode particulière dont voici le prototype : MovieClip. La mise en place du tableau est maintenant terminée.

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