TÉLÉCHARGER DIRECT3D 11.1 GRATUIT

This topic explains the high-level differences between DirectX 9 and DirectX Direct3D 11 is fundamentally the same type of API as Direct3D 9 - a low-level, virtualized interface into graphics hardware. It still allows you to perform graphics drawing operations on a variety of hardware implementations. The layout of the graphics API has changed since Direct3D 9; the concept of a device context has been expanded, and an API has been added specifically for graphics infrastructure.

Nom:direct3d 11.1
Format:Fichier D’archive
Système d’exploitation:Windows, Mac, Android, iOS
Licence:Usage Personnel Seulement
Taille:6.86 MBytes



Lors de l'utilisation de ces types de données, le format de calcul n'est ainsi pas garanti et les développeurs doivent éviter de se baser sur le comportement d'un format particulier par exemple la valeur maximale. Direct3D Ils permettent d'économiser de l'énergie et de réduire l'espace mémoire utilisé. Avec Direct3D 11, les clip planes n'étaient pas utilisables pour le matériel de la génération DirectX 9.

Les clip planes permettent de définir les zones en dehors desquelles le rendu des objets peut être évité, soit parce qu'ils sont hors du champ de vision, soit parce qu'ils sont trop loin. La flexibilité supplémentaire introduite à partir de Direct3D 10 dans la définition des clips planes, et reprise dans Direct3D 11, avait rendu sa gestion incompatible avec le matériel plus ancien.

Enfin, Direct3D Diverses techniques de rendu ou optimisations peuvent ne pas être compatibles avec ces deux types d'architectures, il est donc important que les développeurs puissent prévoir les deux possibilités sous Windows RT puisque certains SoC vont embarquer des GPU de type TBDR, comme c'est le cas avec les modèles PowerVR d'ImgTech.

Simplifier l'exploitation des API Microsoft a également voulu faciliter le travail des développeurs. Pour cela Direct3D L'interopérabilité entre ces API est également facilitée via un partage de ressources généralisé. Ce partage de ressources profite également aux vidéos auxquelles les pixel shaders pourront avoir un accès simplifié.

Différente petites améliorations ont été apportées au compilateur ce qui permet à Direct3D Au lieu de jongler avec plusieurs de ces buffers ou d'essayer de tenir dans le maximum autorisé, il est possible d'utiliser un très gros buffer et de n'en attribuer qu'un segment à un shader donné. De nouvelles fonctionnalités Direct3D Sur ce point il s'agit cependant d'évolutions relativement mineures par rapport à l'arrivée de la tessellation ou des compute shaders dans Direct3D 11, qui a représenté une évolution majeure.

Par ailleurs, tous les types de shaders peuvent accéder à ces UAV et non plus les pixel shaders uniquement. De quoi ouvrir la voie à de nouvelles techniques de rendu qui pourront faire appel aux compute shaders pour assister ou remplacer n'importe quelle étape du pipeline 3D de DirectX.

Petit point de détail : l'instruction SAD4 somme des différences absolues , apparue avec les Radeon HD et principalement utile au traitement vidéo, est dorénavant utilisable directement dans les shaders 5. Sur les GPU qui la supportent, elle pourra ainsi être exploitée plus simplement. Tout comme avec Direct3D 11, le support de la double précision pour les shaders 5. Enfin, la stéréo 3D est supportée nativement par DirectX Les 7 niveaux de fonctionnalités Synthétiser les différents niveaux de fonctionnalités matériels proposés par Direct3D Un GPU qui supporte un certain niveau, ne supporte pas automatiquement les niveaux inférieurs.

Une fois un niveau supporté par un GPU, tous les plus récents du même fabricant le supportent également. Il n'est pas possible d'aller au-delà des options proposées par chaque niveau, même si le GPU en est capable.

Une exception : la taille maximale des textures peut être supérieure. En cause, une ancienne règle qui interdit de mélanger des shaders 2. La conséquence est qu'il n'y a pas de correspondance directe entre un des niveaux de Direct3D Les options "formats 16bpp" et "opérateurs logiques sur RT" peuvent assez facilement être supportées par tous les GPU avec des pilotes mis à jour.

Tous les niveaux peuvent optionnellement supporter le calcul en précision réduite. Avec DirectX Pour rappel, WARP représente le moteur logiciel de rendu de Microsoft optimisé pour le temps réel et qui peut se substituer au GPU de manière à permettre aux développeurs de tester leur moteur de rendu ou de mettre au point des systèmes sans cartes graphiques par exemple un serveur avec accès à distance. Après cette longue explication de ce qu'est réellement DirectX DirectX La question est importante et Microsoft n'y a jamais répondu très clairement officiellement.

Le problème est qu'un développeur qui prévoit son moteur autour de sa composante Direct3D En d'autres termes, sans support de Direct3D Discrètement, avec la Release Preview d'Internet Explorer 10 pour Windows 7 et ensuite en tant que mise à jour indépendante , Microsoft vient cependant de commencer à distribuer une Platform Update pour Windows 7 SP1. Une plateforme qui apporte à Windows 7 des morceaux de DirectX Il semble donc évident que Microsoft porte sous Windows 7 la base de DirectX Il faut dire que toute la partie optimisée pour les périphériques mobiles sous Modern UI n'a pas réellement d'intérêt sous Windows 7.

Si ces options sont activées sous Windows 7, cela signifierait pour les joueurs que le plus important sur le plan fonctionnel est disponible sous cet OS. Si ce n'est pas le cas, Microsoft aurait malgré tout limité les dégâts en assurant la compatibilité.

De quoi soupçonner l'absence de son support par les GPU Kepler même s'il restait possible que le problème soit lié à un support encore absent dans les pilotes Nvidia. C'est l'option que nous privilégions tout en commençant à la mettre en doute. Nos confrères de heise. Cela fait pourtant 6 mois que nous vous indiquons que ces cartes graphiques supportent DirectX Nvidia nous aurait-il trompés?

Lors de la présentation, le fabricant a joué sur les mots entre DirectX Contacté à ce sujet, Nvidia nous affirme ne pas avoir eu ni l'envie d'insister sur l'absence de ce support, ni l'intention de la cacher et que notre interlocuteur n'était probablement pas encore sûr de la consigne officielle lorsqu'il nous a répondu.

En d'autres termes cela arrangeait bien Nvidia que la plupart des journalistes soient induits en erreur mais il suffisait de poser la question un peu plus tard ou à la bonne personne pour avoir une vraie réponse… Pour ajouter à la confusion Nvidia n'a pas hésité cependant à ajouter dans ses derniers pilotes, et ce même sous Windows 7! Elles représentent avant tout une mise à jour logicielle et ne demandent pas une évolution des GPU.

Leur support est préférable, mais pas actuellement indispensable pour les joueurs. Le core graphique des CPU Haswell en fera de même, si les pilotes suivent les objectifs d'Intel, et nous pouvons supposer que ce support sera cette fois complet sur les GeForce Windows RT, Surface et Tegra 3, un problème potentiel? Pour terminer cette analyse, un petit mot sur Windows RT. Microsoft impose plusieurs règles aux développeurs, tout d'abord avec l'utilisation de Direct3D Les autres niveaux ne pourront être qu'optionnels.

Un choix intriguant de la part de Microsoft qui soit fait tout pour favoriser sa tablette Surface, soit ne croit pas dans le potentiel vidéo ludique de la plateforme Windows RT et des SoC ARM… A lire également.

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